////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: light.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include "lightConstBuffer.hlsl"
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;

//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
	float3 normal : NORMAL;
};

cbuffer Material
{
	float4  MaterialAmbient;
};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 psShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
	// Sample the texture pixel at this location.
	float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
	return textureColor;
}
